Kreuzfahrer 2: Die Pforten des Hermes (Comic)

Kreuzfahrer 2
Die Pforten des Hermes
(Crusades 2: La Porte d'Hermes; Crusades 3: La bataille de Mansourah)
Text: Izu & Nikolavitch
Zeichnungen: Zhang Xiaoyu
Übersetzung: Resel Rebiersch
Splitter, 2012, Hardcover, 128 Seiten, 19,80 EUR, ISBN 978-3-86869-335-5

Von Frank Drehmel

Ritter Wilhelm von Sonnac, seines Zeichens Großmeister des Templerordens und Gesandter des Papstes, sowie seine kleine Gruppe spezialisierter Söldner – darunter nach wie vor sein alchemistisch bewanderter jüngerer Bruder Gunter – können mit Ausnahme des hünenhafte Ulrich durch ein geheimnisvolles, tief in den Katakomben der Stadt Damiette verborgenes Portal sowohl dem Unerklärlichen, was in dem stählernen Raum in seinem Bassin lauert, als auch ihren Verfolgern – dem abtrünnigen Monsignore Pelagius und seinen Mannen sowie den Assassinen des Wächterordens – entkommen.

Kaum dass sie die Pforte durchschritten haben, tauchen sie nahe der vierzig Meilen entfernten Stadt Alexandria wieder auf. Wilhelm trifft angesichts der neuen und überraschenden Situation die Entscheidung, die Gruppe zu teilen: während er und sein treu ergebener Verbündeter Jehu versuchen, eine Schiffspassage nach Akko zu finden, um dort seinen Vorgesetzten über die vergangenen Ereignisses Bericht zu erstatten, sollen unter anderem Gunter und Klothilde in Alexandria den Meister des ehemaligen Lehrers des Alchemisten, den uralten Rabbi Mathias aufsuchen, in der Hoffnung, dass der weise Mann etwas Licht in das Dunkel der Geheimnisse bringe. Doch statt Erklärungen und Wissen harrt der beiden Brüder am Ende ihrer Wege zunächst Böses.

Wilhelm muss in Akko nicht nur erfahren, dass der dort auf ihn wartende Kardinal Pelagius mittlerweile von dem Unmenschlichen besessen ist, das in den Katakomben lauerte, sondern wird von diesem auch vor die Wahl gestellt, zu sterben oder selbst Anhänger des Wathan zu werden; Gunter und seine Freunde werden nicht nur von den Anhängern des Rabbis in eine Falle geführt, sondern sehen sich in den Sümpfen um Alexandria unversehens einer großen Schar Assassinen gegenüber, die den totgeglaubten Ulrich in ihren Reihen haben, welcher ebenfalls als Diener des Wathan über unermessliche Kräfte zu verfügen scheint. Gunter sieht nur einen Ausweg: er muss dem Wathan erlauben, auch in ihn zu fahren, in der Hoffnung, dass er es ist, der das Wesen beherrschen kann.

Und das alles ist erst der Beginn eines Abenteuers, das selbst im 20 Jahrhundert noch nicht zu Ende sein soll.

Auch im zweiten Band sind nicht nur nicht historische Genauigkeit oder penible Logik Izus und Nikolavitch Anliegen, sondern nach wie vor wirkt die Geschichte selbst als bloßer Aufhänger beziehungsweise Rahmen für Mystery- und Horror-Szenen sowie fantastische Action. Auch wenn sowohl die Motivation Gunters, der mittlerweile eindeutig zum Hauptprotagonisten avancierte, als auch der Handlungshintergrund selbst durch einige Rückblenden erhellt wird, so sind es die zahlreichen, exzellent choreografierten Kampfszenen, aber auch die Konfrontationen und die blutigen Machtdemonstrationen einzelner Figuren, die den Leser bis zum cthuloiden, rätselhaften und erzählerisch gelungenen Ende bei der Stange halten.

Dass die Story so gut funktioniert liegt nicht unwesentlich am in Zeichnung wie Koloration grandiosen Artwork. Harte Schatten und deutliche Schraffuren verleihen den an sich klaren Bildern nicht nur Lebendigkeit, Tiefe und Volumen, sondern sorgen auch für einen düsteren Grundton, der durch die realismusnahe dunkle, auf visuelles Highlightining und Eyecatcher setzende Koloration nochmals unterstrichen wird.

Fazit: Ein gleichsam anspruchsloses wie spannendes und actionreiches Mystery-Abenteuer, das man sich von seiner ganzen Konzeption und Umsetzung her problemlos als Kinofilm vorstellen kann. Popcorn-Fantasy vom Feinsten.