Götterdämmerung 3: Fafnir (Comic)

Götterdämmerung 3
Fafnir
(Le Crepuscule de Dieux: Fafner)
Text: Nicolas Jarry
Zeichnungen & Farben: Djief (Jean-Francois Bergeron)
Farben: Heban
Übersetzung: Tanja Krämling
Lettering: Delia Wüllner-Schulz
Splitter, 2011, Hardcover, 48 Seiten, 13,80 EUR, ISBN 978-3-86869-134-4

Von Frank Drehmel

Da sich Allvater Odin nach Midgard verpieselt hat, fürchten in Walhalla die Götterlinge um ihr Reich, denn aus Jotunheim branden die Horden des Chaos gegen den Schutzwall der Götterwohnstatt. Noch halten zwar Asen und Wanen – nicht zuletzt dank Thors mächtigem Hammer – dem Ansturm stand, aber am Horizont zeichnet sich ihre Niederlage schon ab.

Frickas gleichermaßen nachdrückliche wie kommunikationspsychologisch unglückliche Versuche, den alten Hurenbock zur Rückkehr zu bewegen, bleiben erfolglos, weil Odin nach wie vor sein Ring-Ding durchziehen will. Uns Jung-Siegfried ahnt von all dem Götter-Zwist wenig bis gar nichts, sondern erfreut sich der tiefen Verachtung gleichaltriger Jugendlicher, die in ihm, der außerhalb ihres Dorfes bei Mime dem Nibelungen-Schmied haust, ein Monster sehen. Die Tage, Monate und Jahre gehen ins Land, aus Klein-Siggi wird Groß-Siggi; dank Mimes Ausbildung entwickelt sich der Held prächtig, schwingt Schwerter und Schmiedehämmer gleichermaßen mit Geschick, erfährt von seinem Ziehvater, dass der Drache Fanfnir seine Mutter tötete, führt dank Lokis und Iduns Intrige eine im wahrsten Sinne des Wortes geistige Beziehung mit einer toten Walküre und ist bei den Dörflern noch genauso unbeliebt wie zuvor. Letzteres ist insofern ärgerlich, als Siegfrieds Warnung vor einer heranstürmenden Horde fieser Viecher auf erst taube, dann tote Ohren stößt. Die Flucht vor seinem Gewissen, welches das Nicht-Einschreiten beim Dörflerabschlachten für moralisch suboptimal erachtet, führt den blondgelockten Mann in eine Höhle, wo er nicht nur ein Skelett sondern auch ein zerbrochenes, magisches Schwert – Notung – findet, welches er flugs zusammenbastelt. So gerüstet fühlt er sich endlich in der Lage, den ziemlich großen Fafnir zu Bio-Drachen-Ragout zu verarbeiten.

Nach wie vor fehlt es der Story nicht nur an erzählerischer Frische, sondern auch an Reife. Streckenweise – zum Beispiel (aber nicht nur) in der stereotyp-platten Schilderung von Siggis Jugend-Fährnissen – scheint es, als sei die Geschichte in erster Linie für Kinder konzipiert, dann wiederum schimmert eine archaische Kraft durch, deren Adressat eher Erwachsene zu sein scheinen. Auch wenn damit die Zielgruppe dieser Alben-Reihe recht vage umrissen ist, verfestigt sich insgesamt jedoch mit diesem Album der Eindruck, dass Jarry mit seinen simplen Ansätzen in Bezug auf Charakterzeichnungen sowie Dramaturgie in der Tat versucht, in erster Linie Kindern und Jugendlichen das dröge deutsche Nationalepos zu erschließen. Immerhin – und das ist durchaus eine positive Tendenz gegenüber Band 2 – bekommt der Leser diesmal mehr als nur einen endlosen öden Kampf kredenzt und darf sich an so etwas wie zwar einfacher, aber dennoch spürbarer Handlung erfreuen.

Das Artwork erweist sich einmal mehr als durchwachsen. Auf der Haben-Seite stehen einige beeindruckend dynamische, großformatige Schlachtengemälde, auf der Soll-Seite nach wie vor die emotionsarmen, gelangweilten und langweiligen, leicht manga- und semifunnyhaften Gesichtsausdrücke der Protagonisten, an die zumindest ich mich auch nach drei Alben aus Djefs Feder noch nicht gewöhnt habe.

Fazit: Deutlich mehr Handlung bei merklich weniger belangloser Action weisen immerhin storyseitig in die richtige Richtung; auch wenn das Artwork sich nicht im gleichen Maße gesteigert hat, so ist es zumindest nicht schlechter geworden. Dennoch bleibt Jarrys „Götterdämmerung“ unterm Strich eine schwache Reihe, die aufgrund ihrer Simplizität allenfalls für Kinder und Jugendliche unterhaltsam sein dürfte.