Dungeons & Dragons 2 (Comic)

Ed Greenwood, James Lowder, Toger E. Moore, Ed Bolme
Dungeons & Dragons 2
Das Beste aus den Welten von Dungeons & Dragons
(The Worlds of Dungeons & Dragons, Vol. 4-6, 2008)
Titelbild von Nadir Banan, John Beatty & Lovern Kindzierski
Zeichnungen von Juanfran Morano, Tim Seeley, Javier Aranda, Eric J.
Farben von Malti Verma, Lizzy John, Andrew Elder, Rob Ruffolo
Aus dem Amerikanischen von Oliver Hoffman und Astrid Mosler
Panini, 2009, Paperback mit Klappenbroschur, 144 Seiten, 16,95 EUR, ISBN 978-3-86607-856-7

Von Frank Drehmel

Das zweite Tradepaperback der Comic-Reihe enthält vier Geschichten aus vier unterschiedlichen »Dungeons & Dragons«-Kampagnenwelten, wobei die schon aus dem ersten Band bekannten »Vergessene Reiche«-, Drachenlanze«- und »Ebberon«-Hintergründe durch »Ravenloft« um die »Gothic Horror«-Spielart des D&D-Universums erweitert werden.

1) Vergessene Reiche: Elminster auf dem Magischen Jahrmarkt
Story: Ed Greenwood
Skript: Jeff Grubb
Zeichnungen: Juanfran Moyano
Farben: Malti Verma
Elminster, einer der mächtigsten Magier Faerûns und Auserwählter der Göttin der Magie, sowie die Bardin Sturm Silberhand, eine der sieben Schwestern und Anführerin des Bundes der Harfner, besuchen einen magischen Jahrmarkt, auf dem sich allerlei skurrile und bizarre Gestalten ihr Stelldichein geben. Während Sturm angesichts der Eindrücke schier überwältigt ist, bereitet sich Elminster ohne großen Aufhebens auf das hier übliche Kräftemessen unter Magiern vor.
Dann allerdings erscheint in Gestalt eines Leichnams ein bösartiger Herausforderer auf der Bildfläche, der selbst dem alten Erzmagier gefährlich werden könnte.

2) Ravenloft: Hausregeln
Story & Skript: James Lowder
Zeichnungen: Tim Seely
Farben: Lizzy John
Den Glücksspieler Oliver, ein Mann, der nie verliert, zieht es in das Gasthaus zum Eisernen Hüter, denn hier findet ein besonderes Spiel – »Totenkopf-Würfel« – statt, in dem er auch zu siegen gedenkt. Und in der Tat scheint Oliver ein glückliches Händchen zu haben, bis der Herrscher der Domäne Sithicus, Lord Soth, auftaucht und dem Hasardeur nachdrücklich klar macht, wer an diesem Ort die Hausregeln bestimmt.
Ehe er sich versieht muss der junge Mann um mehr als nur Geld und Ruhm spielen, nämlich um seine Freiheit und seine Seele.

3) Drachenlanze: Einen Steinwurf entfernt
Story: Roger E. Moore
Skript: Stan!
Zeichnungen: Javier Aranda
Farben: Andrew Elder
Der Zufall will es, dass dem Kender Tolpan ein besonderer Ring in die Hände fällt; ein verfluchter Ring, der seinen Träger scheinbar wahllos durch ganz Krynn teleportiert und der sich auch mittels Magie nicht wieder abnehmen lässt. Nach einer Tour de Force um die halbe Welt landet Tolpan schließlich in dem Domizil eines mächtigen Nekromanten, der nun seinerseits mit Unterstützung eines Prinzen des Abyss das Geheimnis des Artefaktes zu entschlüsseln trachtet. Doch der beschworene Dämon erweist sich als vorausschauender Gegner, der für den bösen Magier und den listigen, gefangenen Kender eine faustdicke unangenehme Überraschung bereithält.

4) Eberron: Das Gewicht von Wasser
Story: Ed Bolme
Skript: Chad Rebmann
Zeichnungen: Eric J.
Farben: Rob Ruffolo
Die in Thaliost stationierte Armeen der Aundarer benötigen Nachschub an Truppen und Material. Bedauerlicherweise werden die Karawanen, die man schickt, jedoch regelmäßig überfallen und vernichtet, so dass man sich in der Festung Aundair entschließt, den Wegelagerern eine Falle zu stellen. Im Zentrum der Pläne steht dabei mit dem jungen Mönch Terron ein Meister des waffenlosen Kampfes, des schnellen Tötens und des Hinterhaltes, welcher die Truppen zum Sieg über die Angreifer führen soll.

Um es vorwegz nehmen. Die Geschichten vor den unterschiedlichen D&D-Hintergründen sind unterm Strich zwar relativ kurzweilige Sword & Sorcery, gehören jedoch ganz sicher nicht zum Besten, was die vier Fantasy-Welten zu bieten haben, sondern wirken in toto relativ beliebig und fangen die Magie, das Besondere, den einzigartigen Fluff – wie es »Warhammer«-Spieler nennen würden – der Settings nicht ein. Während also einem unbedarften Einsteiger in keiner der vier Geschichten das Wesentliche, der Kern des jeweiligen Hintergrunds nahe gebracht wird, mangelt es für Kenner an interessanten, neuen und/oder inspirierenden Elementen.

So beliebig wie die Story ist das Artwork: durchweg akzeptabler Mainstream ohne große visuelle Höhepunkte oder innovative bzw. eigenständige Ansätze; künstlerische Massenware, die man einmal anschaut, um sie dann gleich darauf zu vergessen.

Fazit: Wenig spezifische und wenig originelle Geschichten vor vier gänzlich unterschiedlichen Hintergründen, die trotz ihrer – auch visuellen – Beliebigkeit einen Sword & Sorcery-Fan zumindest für eine halbe Stunde zu unterhalten vermögen.