Ralph Llewellyn: Der Kult – Synthia 2 (Buch)

Ralph Llewellyn
Der Kult
Synthia 2
Titelgestaltung von imc marketing & consult gmbh
Projekte-Verlag, 2011, Paperback, 527 Seiten, 19,80 EUR, ISBN 978-3-86237-566-0 (auch als Hardcover erhältlich, 24,80 EUR, ISBN 978-3-86237-567-7)

Von Petra Weddehage

Synthia und ihr Vater sind in die vertraute Welt zurückgekehrt. Natürlich vermisst das Mädchen seine neu gewonnenen Freunde, vor allem Torfmuff und ihren Halbbruder Mark. Plötzlich bedroht ein Dämon das Leben von Synthia. Ein Mann dient dem Dämon, da er selber blind und taub ist und so sein Schicksal ändern will. Steve, Synthias Vater, fürchtet um das Leben seiner Tochter und bringt sie zurück in die Welt ihres Halbbruders.

Allerdings hat der Dämon viele Helfer, und so wird die Schlinge immer enger um Synthia gezogen. Torfmuff, Mark und vor allem Steve versuchen ihr Möglichstes, um das Mädchen zu beschützen. Was Steve, der selber ein mächtiger Magier ist, nicht ahnt: Synthia ist keinesfalls so hilflos, wie alle glauben. In ihr schlummern arkane Mächte, von deren Größe sie selber nichts ahnt. Ein Kampf beginnt, der alles in den Schatten stellt, was Synthia und ihre Verbündeten bisher erlebt haben.

Der zweite Teil der „Synthia“-Serie des Autors ist genauso spannend und mitreißend geschrieben wie der erste Teil. Die Figuren wirken real, und vor allem Torfmuff, der liebenswerte Geselle mit dem knurrigen Benehmen, dient als Sympathieträger. Im Grunde wird hier die Geschichte einer Patchwork-Familie erzählt, die in einen Kampf ‚Gut gegen Böse‘ verstrickt wird. Dabei ist die Vergangenheit des Magiers Steve mindestens genauso interessant wie die Situationen, in die sich Synthia mit ihren Freunden befindet. Ein Abenteuer jagt das nächste. Die bekannte Welt mit all ihren technischen Hilfsmitteln wirkt als purer Gegensatz zu der, in die es Synthia nun zum zweiten Mal verschlägt. Hier hat die Natur die Oberhand behalten und die Wesen dieser fremden Welt leben mit ihr im Einklang. Technik gibt es nicht, dafür die Magie. Außerdem tummeln sich jede Menge magischer Geschöpfe: Elfen, Zwerge, Zauberer und Hexen.

Bücherwürmer ab 12 Jahre werden sich gerne wieder in die mystische Welt von Torfmuff begeben und ein weiteres Abenteuer genießen. Ein Cliffhanger am Ende des Buchs verrät, dass noch ein dritter Teil in Arbeit ist, der die letzten Geheimnisse enthüllen wird.